ANGEL |
Aventura para 3-5 cazadores principiantes, ambientada en la ciudad de Boston durante las fiestas navideñas de 1994. |
1.- Una llamada del doctor Burton.
Boston, a las seis de la mañana de un frío día de finales de diciembre de 1994. Uno de
los PJs recibe una llamada telefónica de
su amigo (puede ser un Aliado o un Contacto) el doctor Frederick Burton. Es el director de
la prestigiosa clínica privada
Maynard Hall, en la que ha surgido un problema que puede interesar a los PJs. El doctor
Burton se negará a dar más
explicaciones por teléfono, pidiendo a los PJs que acudan a la clínica cuanto antes.
Cuando los PJs llegan a la clínica (situada en una lujosa zona residencial en las afueras
de Boston), encuentran a Burton
esperándoles junto al mostrador de Recepción, bastante preocupado al parecer.
"Por fin han llegado", dice. "Tengo un grave problema, y si no pueden
ayudarme a solucionarlo, la ciudad entera está en peligro
de muerte". Mientras habla, hace señas a los PJs de que lo acompañen hasta un
laboratorio en el segundo piso. "En todos los
hospitales hay casos de robo de drogas y material médico, pero esto es muy distinto.
Anoche, alguien entró en la clínica y se
llevó varios contenedores llenos de sangre. Lo peor es que entre las bolsas había cuatro
que contenían sangre utilizada en
ciertos experimentos: esa sangre está infectada con un peligrosísimo virus tropical. El
contagio (basta con el simple contacto
con una persona infectada) provoca fiebre y alucinaciones en cuarenta y ocho horas, y la
muerte en menos de una semana. Si
esa sangre llega al mercado negro, o a cualquier clínica ilegal, las consecuencias serán
terribles. No puedo recurrir a la policía:
esto es una clínica privada de mucho prestigio y el escándalo acabaría con mi carrera.
Además, una investigación oficial
provocaría el pánico en la ciudad. Ustedes son mi única esperanza". Si los PJs
aceptan investigar el robo, Burton les pedirá
discreción total. En caso de que los PJs anden necesitados de dinero, el Narrador puede
decidir que Burton les ofrezca una
recompensa.
INFORMACION PARA EL NARRADOR: todo esto es cierto. El doctor Burton está llevando a cabo
un estudio sobre
enfermedades virulentas poco comunes, y cometió el imperdonable descuido de dejar la
sangre contaminada junto a la
ordinaria, ya que nadie más tiene acceso a su laboratorio. Un vampiro llamado Max ha
robado las muestras. Si Max (o
cualquier otro vampiro) se alimentase con esa sangre (y lo hará a los tres días de
haberla robado), no sufriría la enfermedad,
pero se convertiría en un foco de contagio de la misma, infectando a cualquiera que
tocase.
El robo tuvo lugar alrededor de medianoche. Alguien evitó al guardia de seguridad y al
personal médico del turno de noche,
forzando la puerta del laboratorio y la del refrigerador con las muestras de sangre. Al
oír ruidos, el vigilante acudió al
laboratorio, pero no pudo ver nada antes de que algo le golpeara en la cabeza, dejándolo
sin sentido.
Los PJs que inspeccionen el laboratorio pueden hacer una tirada de Percepción +
Investigación a dificultad 7. Por cada éxito
obtenido, encontrarán una de las siguientes pistas (en este orden):
A) La puerta del laboratorio recibió un fuerte golpe con alguna herramienta contundente
que arrancó la cerradura.
B) La pesada puerta del refrigerador con las muestras de sangre fue arrancada de sus
goznes mediante un fuerte tirón, y ahora
yace tirada junto a una pared. En un lado del refrigerador puede verse cuatro extraños
arañazos paralelos (Percepción +
Conocimiento de Animales a dificultad 6 para dictaminar que se trata de marcas de garras
de algún animal muy grande). En el
interior del refrigerador había 10 bolsas de medio litro de sangre, cuatro de las cuales
estaban contaminadas con el virus.
Según Burton, las bolsas de sangre infectada tienen un sello con su firma y la clave
G-102.
C) Aparte de la sangre, el ladrón se ha llevado también algunos libros de texto,
instrumental médico, y muestras de
medicamentos.
D) En el suelo del laboratorio hay pequeños charquitos de agua turbia. Es Navidad, y
Boston está cubierto de nieve, por lo
que cualquiera puede haber dejado esas marcas, pero si a alguien se le ocurre examinar el
agua más de cerca, notará un
extraño mal olor. Un análisis químico (Inteligencia + Ciencias, dificultad 5) mostrará
que se trata de aguas fecales. Los
empleados de limpieza de Maynard Hall han pasado ya por toda la clínica, pero si se les
interroga, recordarán haber limpiado
algunos charcos similares en las escaleras de servicio entre la planta baja y el segundo
piso ("Como si hubiese goteras en
alguna cañería de los servicios, ¿sabe?").
INFORMACION PARA EL NARRADOR: el ladrón es Max, un Nosferatu solitario que protege a los
mendigos de Boston y
tiene la costumbre de robar suministros médicos en los hospitales. Es duro pertenecer al
clan Nosferatu, y más cuando el
Príncipe de la ciudad es un Toreador, por lo que Max se refugia en las alcantarillas,
moviéndose por ellas a través de Boston.
Los PJs pueden interrogar al vigilante nocturno, aunque no les dirá mucho: "Oí
ruidos cerca del laboratorio del doctor Burton y
decidí investigar. Sabía que el doctor se había ido ya, y que no permite que nadie
entre en su laboratorio, de modo que encendí
la linterna y enfoqué hacia la puerta. Cuando noté que alguien la había forzado,
intenté sacar mi arma, pero algo me cogió por
sorpresa y entonces... ya no recuerdo nada más. Supongo que me golpearon en la cabeza y
perdí el conocimiento. Me han
dicho que me encontraron sin sentido, tumbado en medio del laboratorio. No pude ver nada.
Sólo sé que el tipo olía bastante
mal". Si los PJs pasan una tirada de Percepción + Medicina a dificultad 6, notarán
que el vigilante tiene aspecto anémico, como
si hubiese perdido una gran cantidad de sangre. Si se le somete a un análisis
(Inteligencia + Medicina, dificultad 5), el resultado
será que tiene aproximadamente un litro menos de lo que debería.
La puerta de servicio en la parte trasera de Maynard Hall está intacta, igual que la de
entrada de ambulancias. Nadie se explica
cómo el ladrón pudo pasar por la puerta principal ante la mirada de los empleados sin
que ninguno se diese cuenta.
(Inteligencia + Ocultismo a dificultad 6 para recordar que algunos vampiros son capaces de
hacerse invisibles durante cortos
períodos de tiempo).
Es casi imposible trepar por la verja que rodea los jardines de la clínica, y el
vigilante de la puerta exterior tampoco vio nada
extraño, al igual que su perro rottweiler.
Si los PJs desean examinar el jardín de Maynard Hall en busca de huellas, deberán pasar
una tirada de Percepción +
Supervivencia a dificultad 6 para encontrarlas. Si consiguen dos o más éxitos, podrán
seguirlas durante unos cien metros, hasta
una depresión en el terreno del extremo oeste del jardín. Cualquier empleado de la
clínica podrá decir a los PJs que esa
depresión es una antigua zanja correspondiente a un colector de alcantarillado fuera de
uso. Cuando no hay nieve, la zanja
suele estar cubierta por la vegetación. Semioculta bajo la nieve (Percepción +
Supervivencia a dificultad 6 para darse cuenta
de que la nieve ha sido amontonada a propósito y desde dentro), los PJs pueden ver la
boca del colector. La boca tiene
aproximadamente un metro de diámetro, y está cerrada con dos barras de hierro cruzadas y
aparentemente fijadas con
hormigón a las paredes del colector. Si alguien intenta moverlas, descubrirá que han
sido arrancadas y vueltas a poner en su
lugar, de forma que en realidad quedan sueltas. Es evidente que el ladrón ha entrado y
salido de los terrenos de Maynard Hall
por las alcantarillas.
Si algún cazador entra en las alcantarillas a través del colector, deberá gatear en la
oscuridad sobre aguas fecales estancadas, a
apenas uno o dos grados sobre el punto de congelación, durante 2D10+10 minutos, pasados
los cuales podrá hacer una tirada
de Astucia a dificultad 6. Si consigue pasarla, encontrará una salida a la calle. De lo
contrario, pasará 1D10 horas perdido en
las tinieblas hasta encontrar una salida en pleno centro de Boston, sin haber sacado nada
en limpio. El Narrador cruel puede
hacer que el PJ sufra una pulmonía, una infección o ambas cosas.
2.- Investigando las alcantarillas.
Si los PJs quieren encontrar información sobre el sistema de alcantarillado de la ciudad,
deberán dirigirse al Ayuntamiento,
donde les darán la dirección de la Compañía Municipal de Aguas de Boston. Los
registros no son públicos, y los PJs deberán
alegar algún motivo plausible para tener acceso a ellos, además de pasar una tirada de
Manipulación + Subterfugio o
Burocracia a dificultad 7 (6 si inventan un buen pretexto). Si lo consiguen, el encargado
de la oficina les facilitará un mapa de
toda la red del alcantarillado de Boston. El mapa es muy complejo, y para encontrar una
localización concreta, debe pasarse
una tirada de Inteligencia a dificultad 4. Si alguno de los PJs logra pegar la hebra con
el encargado (Carisma + Investigación,
dificultad 6), éste les recomendará que acudan a los empleados de mantenimiento de las
alcantarillas, cuyos datos pueden ser
mucha más fiables y actuales. Los empleados suelen almorzar en Killian's, una cervecería
próxima a las oficinas de la
Compañía.
INFORMACION PARA EL NARRADOR: si los PJs estudian atentamente el mapa, descubrirán que
hay algunas zonas
cerradas, sin comunicación con el resto de la red. Se trata de sectores
"condenados", es decir, fuera de servicio, cuyos
accesos han sido tapiados. Max se esconde en uno de ellos.
3.- Killian's.
Killian's es una cervecería decorada al estilo de los tradicionales pubs irlandeses,
frecuentada por los trabajadores de
mantenimiento de las alcantarillas. Los PJs pueden dejarse caer por allí, invitar a unas
cuantas rondas a los clientes e intentar
una tirada de Carisma + Etiqueta a dificultad 6 (el Narrador puede aplicar modificadores
según el concepto del PJ que realice
la tirada. Por ejemplo, un camionero lo tendrá mucho más fácil que un parapsicólogo
canijo y relamido). Tras unas cuantas
cervezas, es fácil que los empleados de mantenimiento comiencen a contar anécdotas sobre
su trabajo:
A) "Big" McDonald asegura que hace seis meses vio una rata del tamaño de un
pastor alemán correteando por un pasadizo.
(Cierto. Se trata de "Bubba", la rata ghoul de Max.)
B) Hay gran cantidad de sectores clausurados, fuera de servicio, esparcidos por la ciudad.
C) En los meses de invierno, trabajar en las alcantarillas puede ser peligroso: los
mendigos se refugian allí para huir del frío, y se
comenta que uno de ellos ("un tío muy alto, que olía como el infierno")
amenazó a Ernie Donovan, un empleado municipal
bastante bravucón que dejó la ciudad el año pasado.
D) Si los PJs preguntan por los mendigos que se refugian en las alcantarillas, los
empleados comentarán que suelen reunirse y
acampar en un descampado de la parte baja de la ciudad, cerca de la desembocadura de uno
de los colectores principales, el
38. Si los cazadores buscan la desembocadura del colector 38 en el mapa, verán que pasa
junto a uno de los sectores
clausurados, el que está marcado en el mapa como 12-H.
INFORMACION PARA EL NARRADOR: Max tiene su refugio en el sector 12-H, que ha vuelto a
comunicar con la red de
alcantarillado mediante unas entradas secretas abiertas por él mismo.
4.- El colector 38.
Un gran número de mendigos de Boston (alrededor de 100) han construido un rudimentario
campamento de chabolas junto a
la desembocadura del colector 38. Para llegar hasta allí, los PJs deben cruzar el barrio
de Newtown, un peligroso suburbio
dominado por bandas de delincuentes juveniles. Si el Narrador quiere poner un poco de
acción, puede organizar un
enfrentamiento de los cazadores con un grupo de pandilleros.
INFORMACION PARA EL NARRADOR: Max, que fue un mendigo antes de convertirse en vampiro, ha
puesto bajo su
protección a los desheredados de Boston, brindándoles ayuda y asistencia médica. Los
mendigos (que ignoran su condición de
vampiro) lo reconocen como una especie de protector y guía espiritual, y le han dado un
apodo: el Angel Negro. Max no se
alimenta de los mendigos, sino de ratas y otras presas ocasionales (como el guardián de
la clínica). En caso de alimentarse de
un humano, procura hacerlo con moderación.
Los PJs no serán bien recibidos en el campamento de los mendigos. Aunque éstos no
intentarán nada contra ellos, se negarán
a hablar. Max les ha advertido que no deben hablarle a nadie de su existencia. Si algún
cazador comete la imprudencia de
amenazarlos de alguna forma, es muy posible que no vuelva a saberse nada de los PJs, ya
que los mendigos (en ese momento
hay más de cincuenta en el campamento) acabarán con ellos. Queda a la discreción del
Narrador la forma en que los PJs
puedan conseguir la colaboración de alguno de los protegidos de Max (disfrazarse ellos
mismos de mendigos, sobornar,
emborrachar... etc.).
MENDIGO TIPICO
Atributos:
Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 1, Manipulación 2, Apariencia 1, Percepción
3, Inteligencia 2, Astucia 2.
Habilidades:
Actuar 1, Alerta 2, Pelea 2, Callejeo 4, Subterfugio 3, Sigilo 3, Supervivencia 3
Finalmente, los PJs averiguarán que un misterioso personaje, el Angel Negro, ayuda a los
mendigos y les presta asstencia
médica. Otros datos que pueden surgir son:
A) El Angel Negro es muy alto, y tiene unas manos enormes.
B) Va siempre cubierto con una especie de capa y embozado. Nadie le ha visto la cara.
C) Vive en las alcantarillas, según creen los mendigos.
D) Sólo aparece de noche.
5.- Cazando en las alcantarillas.
Los cazadores sospechan que Max se esconde en el sector clausurado 12-H, pero no saben
cómo acceder a él. Si mientras
investigan por las alcantarillas buscan alguna puerta disimulada, tienen derecho a una
tirada de Percepción + Investigación a
dificultad 6. Si la pasan, descubrirán un montón de escombros amontonados junto a la
pared de un pasadizo. Apartando los
escombros, verán que éstos tapaban un agujero en la pared. Como verán consultando el
mapa, este agujero comunica con el
sector 12-H. El agujero es una de las múltiples vías de escape preparadas por Max.
Es importante tener en cuenta que los PJs están en el subsuelo de la ciudad, donde la luz
del sol no llega nunca. Los pasadizos
están llenos de agua maloliente hasta la altura de las espinillas, las paredes parecen
estar a punto de desmoronarse y el agua
gotea sobre las cabezas de los cazadores. Las ratas acechan desde sus rincones y chillan
en la oscuridad. En el sector 12-H no
hay ninguna iluminación, por lo que los PJs dependen exclusivamente de sus linternas. El
Narrador creativo puede aprovechar
el decorado para crear un ambiente de peligro y misterio.
El mal olor en el sector 12-H es increíble. Las aguas estancadas, las continuas
emanaciones de gases y la multitud de ratas han
creado una atmósfera irrespirable. Los PJs con Resitencia de 2 ó menos deberán hacer
tiradas de Voluntad a dificultad 6 cada
diez minutos para no sufrir accesos de náuseas.
Max ha preparado algunas trampas para los visitantes inesperados, y una de ellas es un
viejo cepo para lobos puesto bajo el
agua. El primer cazador que pase por allí, deberá hacer una tirada de Percepción +
Alerta a dificultad 8. Si falla, pisará el
cepo, haciendo que éste cierre los dientes sobre su pierna. El cepo hace 6 dados de
daño. Si el PJ pierde más de 3 niveles de
salud, se habrá roto la pierna, y no podrá avanzar más que apoyado en otra persona o
arrastrándose. De todas formas, y
aunque no se haya roto la pierna, el PJ deberá pasar una tirada de Fuerza de Voluntad a
dificultad 7 para seguir adelante, dado
que el dolor es extraordinario. Es posible que una herida causada por un cepo herrumbroso
(en la que además se ha
introducido agua de alcantarilla) se infecte, por lo que el Narrador puede disfrutar a
costa del incauto.
Otro peligro digno de tener en cuenta es "Bubba", la rata ghoul de Max.
Alimentada frecuentemente con sangre de Nosferatu,
ha crecido hasta adquirir el tamaño de un perro guardián y siempre ronda cerca del
refugio de Max.
BUBBA, LA RATA GHOUL
Atributos:
Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3, Percepción 4, Inteligencia 1, Astucia 3.
Habilidades:
Alerta 3, Atletismo 2, Pelea 3, Esquivar 3, Rastrear (olfato) 4, Sigilo 3, Supervivencia 4
Disciplinas:
Potencia 2
Niveles de Salud: -1, -1, -2, -2, -2, -3, -5, INCAPACITADA.
Ataque:
Mordisco (Destreza + Pelea, dificultad 5), daño Fuerza + 2.
Nota: Max tiene un nivel más en su Disciplina de Animalismo cuando la utiliza sobre
"Bubba".
Cuando los PJs lleguen al refugio de Max, verán que es una sala abovedada de unos sesenta
metros cuadrados, situada
ligeramente por encima del nivel del agua que anega los pasadizos del sector 12-H. Si los
cazadores no se han encontrado con
"Bubba" en los pasadizos, estará aquí. Los objetos de interés en el refugio
son los siguientes:
A) Estantería con libros: hay unos cincuenta libros de texto de medicina alineados en una
estantería, así como varias obras
científicas dedicadas al estudio del vampirismo desde una perspectiva seria. Estos
últimos son un buen botín para los cazadores
aficionados al método científico.
B) Trampa cazabobos: hay una pequeña puerta de madera en la pared, a una altura de
alrededor de metro sesenta. Parece
corresponder a una alacena, y está entreabierta. Tras la puerta no hay más que una
escopeta recortada con un cordel atado al
gatillo (Percepción + Seguridad a dificultad 8 para ver el extremo del cordel atado a la
puerta). Si alguien abre la puerta sin
soltar antes el alambre, recibe la descarga de la escopeta en la cabeza. Para simular el
impacto, calcula diez puntos de daño. Si
quien ha abierto la puerta tiene una Astucia de 4 ó más, puede hacer una tirada de
Destreza + Esquivar a dificultad 9. Por cada
éxito obtenido, resta dos puntos al daño producido por la escopeta.
C) Colchón mugriento en un rincón: si los PJs entran en el refugio durante las horas
diurnas, Max estará durmiendo aquí.
D) Contenedor refrigerado: se trata de una pequeña nevera en la que Max guarda la sangre
robada a los hospitales. Las bolsas
con la sangre infectada están en su interior. El contenedor está conectado a un cable
que sube por la pared y se pierde en las
sombras (Max utiliza la red eléctrica subterránea para mantener el contenedor en
funcionamiento).
E) Fichero: un fichero oxidado, a todas luces rescatado de algún vertedero, en el que Max
guarda los historiales médicos de
los mendigos a los que atiende.
G) Mesa de trabajo: en esta mesa hay algún equipo médico, así como microscopios, tubos
de ensayo... etc. Además, los PJs
pueden ver un grueso volumen manuscrito. Se trata de una mezcla de diario y bloc de notas
en el que Max ha anotado los
resultados de sus investigaciones y experimentos sobre el vampirismo. Leerlo lleva 1D10+2
días, y el PJ que tras haberlo leído
pase una tirada de Inteligencia + Medicina o Ciencias a dificultad 7 adquirirá un punto
en la habilidad Conocimiento de los
Vástagos.
MAX, EL ANGEL NEGRO
Clan: Nosferatu.
Naturaleza: Protector.
Comportamiento: Solitario.
Generación: 10.
Atributos:
Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 3, Manipulación 2, Percepción 4,
Inteligencia 4, Astucia 3.
Habilidades:
Alerta 2, Atletismo 2, Intimidación 3, Esquivar 2, Empatía 4, Pelea 3, Callejeo 4,
Sigilo 3, Armas C.C. 1, Armas de Fuego 1,
Seguridad 1, Supervivencia 3, Reparaciones 2, Medicina 3, Ciencias 3, Ocultismo 2.
Disciplinas:
Potencia 3, Ofuscación 2, Animalismo 2, Presencia 1, Protean 2, Auspex 2.
Trasfondos:
Sirvientes 1, Aliados 5, Contactos 5.
Virtudes:
Conciencia 4, Autocontrol 4, Coraje 3.
Humanidad 8
Fuerza de Voluntad 8
Imagen: Un Nosferatu muy alto (más de dos metros), esquelético y completamente calvo.
Suele ir vestido con harapos y una
manta grande, sucia y harapienta del Ejército de Salvación a modo de capa. Los brazos y
dedos de Max son extremadamente
largos (cuando está erguido, las puntas de sus dedos quedan a la misma altura que sus
rodillas), lo que le da un dado más en
las acciones de presa.
EPILOGO Y RECOMPENSAS
Si los PJs recuperan la sangre contaminada y se la devuelven al doctor Burton, éste les
estará eternamente agradecido (han
salvado su carrera y su reputación, por no hablar de las vidas de los habitantes de
Boston). Si alguna vez los PJs necesitan
asistencia médica, dinero (moderadamente) o una carta de recomendación para algún
conocido de Burton, pueden contar con
ello. Además, los PJs reciben un PX extra.
Si los PJs acaban con Max, conociendo sus actividades de ayuda a los mendigos, es posible
que pierdan Humanidad. Deberán
tirar por Conciencia a una dificultad de 7.
Si los PJs deciden no destruir a Max y consiguen entablar con él alguna clase de
relación, pueden encontrar un buen Aliado /
Contacto en el Angel Negro. El Narrador puede, si lo desea, dar un punto extra de
Humanidad (o incluso de Fe) a los PJs.
Si los cazadores no encuentran a Max, o no consiguen evitar que éste beba la sangre
contaminada, pierden TODA su Fe, y
además no consiguen ningún PX. Por no hablar de que la población de Boston va a verse
considerablemente reducida en un
futuro próximo.